Orientador(es): MONIQUE BATISTA MAGALDI
Área temática: MUSEOLOGIA
Modalidade de apresentação: SESSÃO DE PÔSTER
Bolsa: IC/UNIRIO
Introdução A Gamificação é o processo de transforma/inclui elementos de jogos em atividades que fazem uso de plataformas, em ambientes culturais e educacionais, como o uso do jogo virtual Minecraft em aulas, estratégia utilizada por algumas escolas durante o período pandêmico. Podemos citar também o uso em outras atividades escolares como gincanas sobre conhecimentos gerais. O princípio do uso do processo de gamificação e animações em atividades de aprendizado é encontrar modos para se comunicar e incentivar os estudantes. No caso deste projeto, o incentivo é o de uma educação antirracista e tolerante religiosamente, por meio da utilização da gamificação de coleções religiosas afro-brasileiras. No que tange a Educação Museal, esta não necessita ser praticada nas quatro paredes de uma instituição museal, ou em museus clássicos, podendo ser realizadas a partir de atividades promovidas socialmente, em comunidades, escolas, por exemplo. A pesquisa desenvolveu dois tabuleiros com cartas, como o jogo “Cara a Cara”, sendo um sobre personalidades negras mundiais e outro sobre mulheres negras brasileiras. Também foram feitas pesquisas sobre cada personalidade e uma tabela com todas as informações. Objetivo O objetivo geral da pesquisa consistia em estudar o processo de gamificação de coleções religiosas afro-brasileiras para fins educativos. Os objetivos específicos foram: compreender o que é a gamificação e identificar atividades de gamificação e animações educativas em museus e demais equipamentos culturais. Metodologia A pesquisa foi baseda em ações como revisão de Literatura; estudo teórico e conceitual; desenvolvimento e aplicação de jogo antirracista em escolas, Identificação de experiências de gamificação e animações educativas em equipamentos culturais; Produção de relatórios e Apresentação do relatório. Realizou-se também estudos documentais e conceituais, levantamento de experiências, aplicação de jogos em escolas, além de análise de dados disponibilizados em sites institucionais. Resultados Foram desenvolvidos levantamentos e jogos de tabuleiro. Um jogo, voltado para “MULHERES NEGRAS BRASILEIRAS”:criado na plataforma “GOOGLE DOCUMENTOS” contendo lista com nomes de personalidades negras, em ordem alfabética. Também foram criadas fichas contendo nome, ano de nascimento, biografia, das mesmas personalidades femininas brasileiras. TODAS AS FOTOS FORAM REFEITAS NO SITE “FOTOR GO ART”. O segundo jogo, voltado para “PERSONALIDADES NEGRAS INTERNACIONAIS, FEMININAS E MASCULINAS”, criado na plataforma “GOOGLE DOCUMENTOS”, contendo lista com nomes de personalidades negras, em ordem alfabética. Também foram criadas fichas contendo nome, ano de nascimento e biografia destas personalidades internacionais. A partir de tais informações, foram criados cartões, diagramados, contendo textos e imagens. Durante o jogo, os participantes/jogadores devem adivinhar, a partir de algumas características citadas pelos integrantes do grupo adversário, o nome da personalidade. Para o tabuleiro de mulheres negras brasileiras, foram desenvolvidos 3 modelos de cartas informativas e dois modelos de cartas que compõem o tabuleiro, tendo sido escolhido um modelo para cada carta, para dar continuidade ao jogo, visando sempre a acessibilidade do usuário. O Jogo demanda a participação de, pelos menos, 4 jogadores ( 2 de cada lado da mesa). Serão necessárias 1 mesa e 4 cadeiras, pelos menos, para a realização de cada jogo ( foram criados dois jogos). Vence quem
Referência Instituto Brasileiro de Museus (IBRAM). Caderno da Política Nacional de Educação Museal. Brasília, DF. IBRAM, 2018. KILOMBA, G. Memórias da plantação: episódios de racismo cotidiano. Rio de Janeiro: Editora Cobogó, 2019. LUTZ, Bertha. A função educativa dos museus. Vol. 33. Niterói, RJ: Editora Muiraquitã, 2008. MBEMBE, A. Crítica da Razão Negra. São Paulo: n-1 edições, 2014.